lunes, 10 de diciembre de 2012

Tutorial para Macromedia Flash 8 - Animar facilmente

 
 
MACROMEDIA FLASH
 

 
PASOS:
1).Crear un círculo y ponerle un color.
2).Escoger un número en la barra.
3).Hacer click, e insertar fotograma.
4).Crear interpolación de movimiento.
5).Hacer click en la figura y moverla.
6).Y si movemos a otro número de la barra, nuevamente
     insertar fotograma.
7).Presionar Ctrl+ENTER y se ve el movimiento.
 
 
 
 

lunes, 22 de octubre de 2012

ANIMACIÓN MULTIMEDIA

1.- MULTIMEDIA:
Es un proceso utilizado para dar la sensacion de movimientos a imagenes o dibujos; existen numerosas tecnicas para realizar animacion que van mas alla de los familiares dibujos animados .

2.- TIPOS DE MULTIMEDIA:
*Texto:  sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
*Gráficos:  utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
*Imágenes:  son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado,   fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
*Animación:  presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
*Vídeo:  Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
*Sonido:  puede ser habla, música u otros sonidos.
 
3.-ADOBE FLASH:
Es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX.
 
4.- MACROMEDIA FLASH:
Es un programa que facilita la utilización de tecnología en la Web, permitiendo la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.
 
5.- VENTANA FLASH:

6.-HERRAMIENTA DE FLASH:

7.-ANIMACION:
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.Entre los formatos de animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
 
8.-VIDEO DE FLASH:
 

sábado, 29 de septiembre de 2012

DISEÑO DE FORMULARIO



Public Class Form1

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal
e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
        Dim login As String = Me.TextBox1.Text.ToUpper
        Dim clave As String = TextBox2.text
        If login = "VB" And clave.ToUpper = "NET" Then
               MessageBox.Show("Usuario Válido", "Mensaje",
MessageBoxButton.OK, MessageBoxIcon.Information)
        Else
               MessageBox.Show("Usuario no Válido", "Mensaje",
MessageBoxButton.OK, MessageBoxIcon.Error)
        End If
    End Sub

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal
e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

        If MessageBox.Show("Desea Salir?", "Confirmar",
MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question) = Windows.
Forms.DialogResult.Yes Then
        REM Cierra el form
        Me.Close() 'cierra
        End If
    End Sub

Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal
e As System.EventArgs) Handles Button3.Click

        MessageBox.Show("Ingrese su login password", "Mensaje",
MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)
    End Sub

Private Sub Form1_FormClosing(ByVal sender As Object, ByVal
e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) Handles
Me.FormClosing
       
        If MessageBox.Show("Desea Salir?", "Confirmar", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Question) = Windows.
Forms.DialogResult.No Then
        e.Cancel = True
        End If
    End Sub

domingo, 16 de septiembre de 2012

INTRODUCCIÓN VISUAL BASIC 2008

.Primer Vídeo:

Visual Basic Express es una herramienta eficaz capaz de crear aplicaciones y componentes plenamente funcionales que se pueden compartir con otros usuarios. Y para programar debemos utilizar el programa Visual Basic en cualquiera de sus versiones disponibles, lo descargamos de la página de Visual Studio, elegimos el idioma que queremos y lo instalamos.  En este video podemoss conocer las herramientas,  que tiene este programa y para que sirven.




 

INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC 2008(NET)

.Segundo Vídeo:

Este vídeo muestra las características de Visual Basic 2008 Express Edition y nos habla de la configuración, creación de un proyecto, diseñador de formularios, escritura de código en Visual Basic,etc.

sábado, 25 de agosto de 2012

"ALGORITMOS Y DIAGRAMA DE FLUJO"

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o de una parte del mismo. La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le pued construir independientemente del lenguaje de programación, pues al momento de llevarlo a código se puede hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos símbolos de uso especial como son rectángulos, óvalos, pequeños círculos, etc.; estos símbolos están conectados entre sí por flechas conocidas como líneas de flujo.

Símbolos y su Significado:
 
EJEMPLOS:
















WEBGRAFÍA:
APRENDIENDO A PROGRAMAR
1.ALGORITMOS:

Un ALGORITMO es una secuencia finita de tareas ‘bien definidas’, cada una de las cuales se puede realizar con una cantidad de recursos finitos.
Se dice que una tarea esta ‘bien definida’, si se sabe de manera precisa las acciones requeridas para su realización. Aunque los recursos que debe utilizar cada tarea deben ser finitos estos no están limitados, es decir, si una tarea bien definida requiere una cantidad inmensa (pero finita) de algún recurso para su realización, dicha tarea puede formar parte de un algoritmo. Además, se dice que una secuencia de tareas esta ‘bien definida’ si se sabe el orden exacto de ejecución de cada una de las mismas.

2.USO DE RECURSOS:

 - DIAGRAMAS DE FLUJO:
Se basan en  utilización de
diversos símbolos para representar operaciones específicas.              



 -PSEUDOCODIGO:
Es un lenguaje de especificación de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (esto es, la traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil.



3.APLICACIÓN:

1. PROBLEMA: Calcular una altura en pulgadas (1 pulgada=2.54 cm) y pies (1 pie=12 pulgadas), a partir de la altura en centímetros, que se introduce por el teclado.

Inicio
-IMPRIMIR 'Introduce la altura en centimetros: '
-LEER: altura
-CALCULAR pulgadas 
=altura= 2:54
-CALCULAR pies =pulgadas=12
-IMPRIMIR 'La altura en pulgadas es: ', pulgadas
-IMPRIMIR 'La altura en pies es : ', pies
Fin
2. PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.

Inicio
-Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
-Ubicar el gato mecánico en su sitio.
-Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
-Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
-Poner rueda de repuesto y tornillo.
-Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
-Sacar el gato de su sitio.
-Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin

3.PROBLEMA:Realizar la suma de los números 2448 y 5746.

Inicio
-Colocar los números el primero encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número.
-Empezar por la columna más a la derecha.
-Sumar los dígitos de dicha columna.
-Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea.
-Si hay más columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3.
-El número debajo de la línea es la solución.
Fin

4.PROBLEMA:Como preparar una taza de té.


 Inicio
-Tomar la tetera
-Llenarla de agua
-Encender el fuego
-Poner la tetera en el fuego
-Esperar a que hierva el agua
-Tomar la bolsa de té
-Introducirla en la tetera
-Esperar 1 minuto
-Echar el té en la taza
Fin

5. PROBLEMA: ¿Qué debo hacer para ver una película?

Inicio
-Ir al cine donde proyectarán la película.
-Comprar la entrada
-Ver la peícula
-Regresar a casa.
Fin
4.WEBGRAFÍA:
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/modulo1/cap_02/leccion_1.htm
http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema5FISPC0809.pdf

sábado, 11 de agosto de 2012

TEORÍA DEL DISEÑO

¿QUÉ ES DISEÑO?

Es la actividad encaminada a la configuración de un objeto; casi cualquier actividad productiva humana suele involucrar algún tipo de "actividad de diseño". Pero  podríamos hablar de los más típicos como aquellos asociados al acto de: Imaginar, Diagramar, Dibujar. Con el fin de crear un objeto.
El diseño se divide en:

*Diseño arquitectónico:
Consiste en proyectar y concebir espacios habitables para el ser humano.

* Diseño de Espacio:
Especialización del diseño arquitectónico y se ocupa de concebir y realizar proyectos de uso.
*Diseño Industrial:
Consiste en concebir y proyectar objetos de producción industrial para el uso humano.
*Diseño Gráfico:
Consiste en concebir y configurar mensajes visuales significantes.

* Diseño de Moda:
Consiste en proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir.

*Diseño Textil:
Es una rama derivada de la combinación de algunos métodos del diseño gráfico con algunos otros del industrial y el de modas.

Sus Ramas Principales son:

*Diseño Editorial:
Es la creación de productos impresos especialmente en revistas, periódicos y libros.

*Diseño Corporativo:
Creación de logotipos, marcas e identidad visual de compañías, personas, organizaciones y productos.


*Diseño de Exposiciones:
Creación de stands o leyouts de exposición para tiendas, ferias, musos, galerías, convenciones culturales, etc.


*Diseño de Arte:
Ocupa mucho en la producción escénica, fílmica y TV, tiene que ver con el diseño de escenografías.

*Diseño Publicitario:
Todos los objetos de comunicación visual relacionados con la promoción y difusión de mensajes comerciales.

*Diseño Digital:
Se ocupa del desarrollo y creación de imágenes mediante medios digitales.


*Diseño Fotográfico:
También llamado como "foto diseño" y que tiene que ver con la creación de imágenes mediante medios fílmicos.

*Ilustración:
 Consiste en aplicar las técnicas y métodos de las artes plásticas, para ilustrar conceptos específicos en cualquier canal de comunicación.

*Empaque y Embalaje:
Se ocupa de la creación de los envases, empaques y etiquetas de los productos de consumo.